автор mahatmaQL Пн 15 Июн 2009 - 4:01
Как я понял идею, относительно которой надо создать правила - в основе лежит создание идеального перса и, соответственно, идеального мерка. Победа будет присуждаться не тому, кто сделает это первым, а тому, кто сделает больше работы по развитию. Неисключено, что первый сделает больше работы. Оценка этой работы будет осуществляться по балльной системе. Она будет строиться на 1) динамике прохождения (кто в каком порядке проходит квесты) - первые получают больше баллов, чем последующие; 2) на манче, без которого идеального перса не сделаешь; 3) на манче исследовательском; 4) штафы за смерть или бонусы на дополнительные жизни.
Мы решили, что ставку делаем на манч. Чтобы определиться какими величинами мы будем оперировать - десятками, сотнями или тысячами, предлагаю вначале определиться с баллами за динамику прохождения. Ранее предлагалось 2 системы: первая основывается на порядке выполнения актов, вторая - на зачислении баллов по достижению определенного уровня. Вторая система легла в основу контрольных точек в Гонке. Штрафов за смерть нет.
1. В Максималисте я предлагаю тоже выбрать вторую систему, но сделать штрафы (хотя бы из причины разнообразия). Дополнительные жизни я предлагаю вообще не вводить. Если у участников будет ограниченное количество жизней, то может сложиться ситуация, что кто-то не достигнет финальной цели, а смысл турнира именно в ней, а не остаться последним из могикан.
2. Другое предложение - бэкапы делать по окончанию акта или при переходе в другой акт. Это проще технически осуществить, без жертвы можно выйти из игры, а также реже делается.
3. Т.к. с самого начала у нас возникают разговоры о мастерстве, предлагаю ввести штрафы за смерть, другого ничего не могу придумать. Кто меньше умирает, то более осмотрителен, осторожен, и получается, что проявляет больше мастерства.
4. Магринальность и отличительная черта идеи, лежащей в основе Максималиста, заключались в доминировании тактики прокачки мерка над прокачкой перса. Но от меня ускользнул факт, что теперь мерк не может прыгнуть выше перса и его уровень ограничен 80% от уровня перса. Это сбило меня с толку, т.к. терялась сама идея. Потом я смирился с этой потерей, но вчера меня осенило, что балльную систему динамики можно построить не на уровне перса, а на уровне наемника. Это будет тяжелее, кардинально отличным от Гонки и может быть интересней, т.к. потребует от участника избрания совершенно иной тактики игры, как и предполагалось вначале.
5. Не за весь манч надо давать больше баллов, чем за динамику. Иначе мы или погрузимся с математику, а не игру, или же вообще будем задр...ся на мелочах, чтобы получить больше баллов. Надо определить категории, за которые будут начисляться баллы, одни из них будут оцениваться меньше, чем динамика, другие таким же порядком баллов, а самые сложные - более высокими баллами.