Мили-классы были заметно ущербны в предыдущих версиях, в основном из-за того, что Като любил играть аськой и амкой, а другие классы оставались недоделанными из-за отсутствия баланса их навыков. Наши западные друзья из-за своей косности и консерватизма по-прежнему не способны увидеть потенциал мили-классов, потому что они не имеют в своем убийственных навыков массированной атаки. Да, паладин не может спамить тучи молний или выпускать десятки стрел, но зато он ловок, силен, в его арсенале достаточно навыков, которые способны усилить его защиту, скорость атаки, физический и элементарный урон. Короче, попытаемся раскрыть потенциал этого класса в новых реалиях.
Я более трех лет не играл в мод и д2 вообще. Почти все забылось, но какие-то знания остались на уровне указательного пальца на ЛКМ. Так что буду вспоминать, также на деюсь на вашу помощь и советы. Итак, как заповедовал нам Гром, начинать игру надо с покупки шипованной дубинки, желательно с % Enhanced dmg, и деревянного щита, желательно с % Increased chance to block. Остальное обмундирование по желанию. В пояс покупаем зелья жизни, чтобы часто не бегать лечиться к Акаре. И тут меня ожидал первый подвох.

Причем изменены ОЧЕНЬ странным образом. Шипованная дубина на первый уровень требует 55-58 силы. Скипетры требуют 48-55 силы, причем скипетр на 6 уровень может требовать 55 силы, а на 20 уровень – 48. Про булаву (mace) вообще придется забыть с ее требованием 110+ силы. По броне я не заметил существенного изменения требований на первичном этапе экипировки.
Итак, т.к. изначально нам не доступно одно из простых и мощных оружий – шипованная дубина, приходится остановиться на мече. Если посчастливится, можно найти меч с полезным магическим свойством или с отверстием, чтобы вставить камень или череп, но это не совсем бюджетный вариант развития. Я купил простой меч, желая оставить в пассиве как можно больше стартовых свитков куба.
Следующее оружие, на которое стоит ориентироваться – это или скипетр (но у меня ничего подходящего не сгенерировалось), или сабля saber, у которой требования к силе 51 и ловкости 50-51, естественно с 2-3 сокетами. Этих статов надо достичь к 6 лвл, чтобы сделать РВ Steel. Поэтому я все статы до 6 лвл вкладывал в силу. После 6 лвл явно достижимых ориентиров по статам я не видел, поэтому пребывал в растерянности, куда их распределить.
Покупая зелья здоровья у Акары, меня ждало второе потрясение.

Montex, автор модификации 4.5, убрал из игры фрукты и овощи. Рецепты с ними он не использовал, поэтому считает их ненужными. Зелья, которые можно было из них легко получить, теперь, как я понимаю, извлекаются из коллекционера не по очень гуманной цене или покупаются. В каком направлении развивалась его мысль далее, не знаю, но в итоге он пришел к выводу о малой эффективности зелий жизни и маны. В результате самая малая хилка стала лечить 240 хп, и стоить соответственно больше.
Приходится персом с 60 хп, покупать зелья на 240 хп за 300 монет, в то время, когда из монстров выпадает от силы 5 золотых. Вместе с тем попадание шипастой крысы с отравлением уже ставит перса на грань выживания. Пить бутылки приходится часто или постоянно бегать к Акаре. Короче, на жизнеобеспечение приходится тратить свитки и покупать бутылки.
Позже, возможно, эта ситуация будет не так остро чувствоваться, но пока надо до этого дожить.


В прежних версиях последовательность убийства монстров на начальной стадии была примерно следующей: кобольты, шипастые крысы, спайк фиенды, зомби и скелеты. Объяснялась такая последовательность, естественно, силой монстров, шансом попадания по ним и по чару. Сейчас же, играя палом, я заметил другую тенденцию: кобольты, зомби, скелеты, крысы. Добравшись до 8 лвл, к спайк фиендам я предпочитал не подходить вообще. Крысы и фиенды очень неудобные противники из-за урона ядом. Не помню, как было в прежних версиях с отрицательными сопротивлениями, но сейчас с нулевым сопротивлением к яду, получив урон с отравлением от крысы, следующий урон может быть летальным. Поэтому с 1го по 4ый уровень после урона ядом приходилось сразу отхиливаться, что было очень затратно.
Крысы более-менее убиваются уже на 3 лвл, но делать надо очень осторожно, а по возможности не делать. С 4го лвл шанс попадания по зомби и скелетам был около 60%, но первые имели шанс попадания 20%, вторые около 50%. Поэтому более комфортно было повышать уровень на зомби, а с 5-6 уровня нормально убивать скелетов. На 7-8 уровне, когда здоровья становится около 80, можно осторожно уничтожать стада крыс, не забывая про молитву, которая появляется с 5 лвл.

Первый навык, доступный палу, оказывается мало пригодным, т.к. отжирает 1 ману за 2 единицы восстанавливаемой энергии. Мана улетает очень быстро, не дав ощутимой поправки по здоровью, даже с максимальным уровнем здоровья 80. Правда, сделав на 6 лвл РВ Сталь, мы получаем возможность восстанавливать ману при убийстве монстров, что дает возможность чаще использовать молитву для лечения.


Может это субъективное восприятие, то у меня сложилось такое впечатление.
На 4ом уровне палу становится доступным РВ Salute и Salutatuon, но сделать их получается гораздо позже, к тому же денежных ресурсов не так уж и много. К 8 лвлу я обзавелся большим щитом и тяжелыми сапогами, куда сделал эти РВ. И то, позволить такую роскошь, вместе с наймом ледяной разбойницы, я смог благодаря выпадению свитка Кинжал в Коготь. В результате я получил звезду клинков исключительного качества, которую продал за 25 тыщ. Поразили требования звезды: 1400+ к силе и ловкости. Подозреваю, что удачные для паладинов свитки Any shield to auric shiеld, будут бесполезными из-за слишком высоких статов на щитах.
Вот. Хотелось поделиться своими мыслями, а получилось сочинение на тему «Как я провел вчерашний вечер». Все бы ничего, только сегодня вечером я сбираюсь продолжить игру за пала. Писанины будет еще больше, если будет, чем поделиться.