Почти одновременно с началом игры на сервере мы с Волчонком создали команду для игры по домашней сети. Начали в традициях нашего форума: связка некр – пал. Прошли уже достаточно далеко, собрали большой зоопарк, фортуна нам улыбалась. Но встал справедливый вопрос: «Почему опять некр и пал, разве не интересно попробовать кем-то другим?». А лучшую симбиотическую пару и не придумаешь. Начали перебирать варианты – один другого непривлекательнее. Из всех вариантов пара амка – аська подверглась большей критике, однако, поостынув, решили выбрать именно их, не потому что хорошая пара, а потому что трудно представить такой симбиоз: каждый перс достаточно силен и толку от его навыков другому нет. Короче, захотелось посмотреть, что получится.
Начали. Волчонок – аська – командир, я – амка. Понятно, что тактика этих персов на ранних этапах незамысловатая – побыстрее достичь 40 лвл для мультишота и 50 лвл до заряженной молнии, потом повысить + к скиллам, поставить повыше ппл и мочить всех подряд на расстоянии. Предполагали, что вначале аська будет основной пробивной силой, а амка будет поддерживать арт-огнем, ослеплять, замораживать, отбрасывать, отпугивать и т.д. Но после того, как зазевавшись потеряли в холодных равнинах командира, решили им больше не рисковать и изменили тактику на противоположную. Докачать амку до 20 лвл, получить критический удар и магическую стрелу и прокачивать эти скиллы. Аська будет с самого начала дистанционщиком – психомолот. Урон повышали за счет талисманов. Талисманы разделяли так: магические с уроном, высокие с 3 сокетами – амке; талисманы с 2 сокетами (Тир-Тир) – аське, плюс все, что можно напичкали Тирами.
Аську докачали до такой степени, что урон молотом был 1К+, + к мане после убийства был достаточно высоким, мана всегда была полной, за исключение больших боссов и монолитов. В дополнение аська старалась бегать с храмом маны. Амка старалась бегать с храмом опыта, чтобы вначале быстрее достичь 20 лвл, а потом 40. В виду дефицита камней их практически на вставляли в сокеты, чтобы поднять урон – цель была быстрее собрать 3 страндартных, сделать ТТ Саммонер и с волками начать продвигаться быстрее. Поэтому чисто символически для повышения вставил по одному битому сапфиру и рубину, на 15 лвл – Мист, остальное талисманы с уроном. На 22 лвл урон уже был порядка 250, шли нормально, но медленовато. Вскоре сделали Саммонера. Двинулись в Подземный проход. Пока его проходили рероллом получили талисман со страшными волками лвл 6, кровяным големом, нашли 2 свитка с уникальными кольцами с волками. Короче, поднялись на поверхность богами, ну и вся тактика к черту, какая тут тактика, если такой зоопарк )).
Мы не стали переходить на ппл 127, а продолжали идти на ппл8, чтобы самим оставаться активными в бою. К этому времени уже сформировалась командная стратегия.
1. Не спешить, но и не перекачиваться.
2. Проходить игру не менее, чем на ппл8.
3. Не зачищать тотально все локации, но выполнять все квесты.
4. Тактика меняется в зависимости от возникшей ситуации и стратегических задач.
Не спешить, значит, что мы играем не на скоростное прохождение. Мы не устанавливаем минимальный уровень, с которым должны закончить акт. Но, чтобы игра не была неконтролируемым качем, мы установили лимит на прохождение всех локаций – не больше трех раз. Естественно, 3 раза пробегать все локации нет нужды, поэтому фактически это ограничение работает на все злачные места – боссов и квестовых боссов. На порталы безумия, коровник и матрицу тоже действует ограничение в три забега за сложность, т.е. закончили норму – можно зачистить УБ 3 раза. Дальше проходим кошмар, после чего можно зачистить трижды УБ на норме и на кошмаре. После окончания ада, можно зачистить УБ на кошмаре (на норму уже не возвращаемся) и дальше до 10К качаемся на аду. И все это на ппл не меньше 8.
Таким образом, мы создали условия с ограниченными материальными возможностями, которые не позволят перекачивать персов. Сколько дропнул Мефисто за 3 забега, столько ресурсов и используется. Если не хватает – вперед на встречу сложностям, в другие акты, другие сложности, в УБ. Стал достаточно сильным, что химеры уже не представляют угрозы, тогда достаточно уничтожать беззащитных химер – иди в другую сложность и ищи соперников по силе.
Начали. Волчонок – аська – командир, я – амка. Понятно, что тактика этих персов на ранних этапах незамысловатая – побыстрее достичь 40 лвл для мультишота и 50 лвл до заряженной молнии, потом повысить + к скиллам, поставить повыше ппл и мочить всех подряд на расстоянии. Предполагали, что вначале аська будет основной пробивной силой, а амка будет поддерживать арт-огнем, ослеплять, замораживать, отбрасывать, отпугивать и т.д. Но после того, как зазевавшись потеряли в холодных равнинах командира, решили им больше не рисковать и изменили тактику на противоположную. Докачать амку до 20 лвл, получить критический удар и магическую стрелу и прокачивать эти скиллы. Аська будет с самого начала дистанционщиком – психомолот. Урон повышали за счет талисманов. Талисманы разделяли так: магические с уроном, высокие с 3 сокетами – амке; талисманы с 2 сокетами (Тир-Тир) – аське, плюс все, что можно напичкали Тирами.
Аську докачали до такой степени, что урон молотом был 1К+, + к мане после убийства был достаточно высоким, мана всегда была полной, за исключение больших боссов и монолитов. В дополнение аська старалась бегать с храмом маны. Амка старалась бегать с храмом опыта, чтобы вначале быстрее достичь 20 лвл, а потом 40. В виду дефицита камней их практически на вставляли в сокеты, чтобы поднять урон – цель была быстрее собрать 3 страндартных, сделать ТТ Саммонер и с волками начать продвигаться быстрее. Поэтому чисто символически для повышения вставил по одному битому сапфиру и рубину, на 15 лвл – Мист, остальное талисманы с уроном. На 22 лвл урон уже был порядка 250, шли нормально, но медленовато. Вскоре сделали Саммонера. Двинулись в Подземный проход. Пока его проходили рероллом получили талисман со страшными волками лвл 6, кровяным големом, нашли 2 свитка с уникальными кольцами с волками. Короче, поднялись на поверхность богами, ну и вся тактика к черту, какая тут тактика, если такой зоопарк )).
Мы не стали переходить на ппл 127, а продолжали идти на ппл8, чтобы самим оставаться активными в бою. К этому времени уже сформировалась командная стратегия.
1. Не спешить, но и не перекачиваться.
2. Проходить игру не менее, чем на ппл8.
3. Не зачищать тотально все локации, но выполнять все квесты.
4. Тактика меняется в зависимости от возникшей ситуации и стратегических задач.
Не спешить, значит, что мы играем не на скоростное прохождение. Мы не устанавливаем минимальный уровень, с которым должны закончить акт. Но, чтобы игра не была неконтролируемым качем, мы установили лимит на прохождение всех локаций – не больше трех раз. Естественно, 3 раза пробегать все локации нет нужды, поэтому фактически это ограничение работает на все злачные места – боссов и квестовых боссов. На порталы безумия, коровник и матрицу тоже действует ограничение в три забега за сложность, т.е. закончили норму – можно зачистить УБ 3 раза. Дальше проходим кошмар, после чего можно зачистить трижды УБ на норме и на кошмаре. После окончания ада, можно зачистить УБ на кошмаре (на норму уже не возвращаемся) и дальше до 10К качаемся на аду. И все это на ппл не меньше 8.
Таким образом, мы создали условия с ограниченными материальными возможностями, которые не позволят перекачивать персов. Сколько дропнул Мефисто за 3 забега, столько ресурсов и используется. Если не хватает – вперед на встречу сложностям, в другие акты, другие сложности, в УБ. Стал достаточно сильным, что химеры уже не представляют угрозы, тогда достаточно уничтожать беззащитных химер – иди в другую сложность и ищи соперников по силе.